Text
Pengaruh strategi pembelajaran dan tingkat kreativitas mahasiswa terhadap hasil belajar desain hiasan
RINGKASAN
1, Pendahuluan
Penggunaan media pembelajaran disadari oleh banyak praktisi
pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam
maupun di luar terutama membantu peningkatan prestasi belajar mahasiswa.
Namun, dalam implementasinya tidak banyak pembelajar yang
memanfaatkannya.
Munadi (2008:2) menjelaskan bahwa, keterbatasan media pembelajaran
di satu pihak dan lemahnya kemampuan pembelajar menciptakan media
tersebut membuat penerapan metode ceramah makin menjamur.
Terbatasnya alat-alat teknologi pembelajaran yang dipakai di kelas diduga
merupakan salah satu sebab lemahnya mutu pendidikan pada umumnya.
Terkait dengan media pembelajaran, Penulis mengamati bahwa
dewasa ini industri tekstil dan busana khususnya pembuatan motif untuk
sulaman atau bordir yang sebelumnya masih menerapkan sistem kerja
secara manual kini beralih pada sistem kerja berbasis komputer dalam
menciptakan desain hiasan. Dengan diterapkan teknologi komputer ini
tentunya sumber daya manusianya harus dapat mengoperasikan komputer
dengan baik.
Universitas Negeri Jakarta, khususnya Program Studi Tata Busana,
merupakan pencetak Sumber Daya Manusia yang salah satunya kelak akan
bekerja di industri tersebut, sudah seharusnya mengaplikasikan strategi
pembelajaran berbasis komputer agar kelak mahasiswa lulusan program
Studi Tata Busana dapat bersaing di industri tekstil, busana dan
perlengkapan rumah tangga seperti, motif hiasan untuk taplak meja, bantal
dan lain sebagainya.
Gagne yang dikutip oleh Dimyati dan Mudjiono (2002:10) menjelaskan
bahwa belajar merupakan kegiatan yang kompleks, Sedangkan hasil belajar
iv
merupakan kapabilitas, setelah belajar orang memiliki pengetahuan,
keterampilan, dan sikap
Pendapat Bloom yang dikutip oleh Sagala (2007: 33-34) membagi
hasil belajar menjadi tiga kawasan (domain) yaitu: domain kognitif, afektif,
dan Psikomotor. (1) Domain kognitif, yaitu: pengetahuan, pemahaman,
penerapan, analysis, sintesis, dan penilaian. (2) Domain afektif, yaitu:
kesadaran, partisipasi, penghayatan nilai, pengorganisasian nilai, dan
karakterisasi diri, (3) Domain psikomotor, yaitu: gerakan refleks, gerakan
dasar, kemampuan perseptual, kemampuan jasmani, gerakan-gerakan
terlatih, dan komunikasi nondiskursif,
Universitas Negeri Jakarta (2012: 388) dijelaskan bahwa mata kuliah
desain hiasan adalah mata kuliah yang pembahasannya meliputi; konsep
dasar seni dan desain, teknik mencipta ragam hias bentuk geometris dan
alam, teknik melipat dan menggunting, teknik merengga dan macam-macam
pola hiasan untuk sulaman.
Susanto (2002: 31) mengartikan Istilah desain adalah aktivitas menata
unsur-unsur karya seni yang memerlukan pedoman dalam menyusunnya
yaitu prinsip-prinsip desain, antara lain prinsip kesatuan, keseimbangan,
irama dan proporsi. Desain terkait pula dengan komponen visual seperti
garis, warna, bentuk, tekstur dan value.
Miarso (2007: 530) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran adalah
pendekatan menyeluruh pembelajaran dalam suatu sistem pembelajaran,
yang berupa pedoman umum dan kerangka kegiatan untuk mencapai tujuan
umum pembelajaran, yang dijabarkan dari pandangan falsafah dan atau teori
belajar tertentu.
Semiawan (2002: 60) menyatakan bahwa kreativitas merupakan hasil
dari pemikiran yang kreatif, seorang pribadi yang kreatif mampu untuk
memberikan suatu pemikiran baru atas segala permasalahan-permasalahan.
Kreativitas yang dimiliki manusia lahir bersamaan dengan lahirnya manusia
v
itu, sejak lahir, manusia memperlihatkan kecenderungan mengaktualkan
dirinya yang mencakup kemampuan kreatif.
2. Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan metode eksperimen dengan
rancangan by level 2 X 2 atau factorial 2 X 2 untuk mengetahui ada tidaknya
pengaruh strategi pembelajaran dan tingkat kreativitas dengan cara
memberikan perlakuan terhadap kelompok eksperimen yang hasilnya
dibandingkan dengan kelompok kelas kontrol. Variabel dalam penelitian ini
terdapat dua yaitu variabel terikat dan variabel bebas. variabel bebas dalam
penelitian ini yaitu (X1): strategi pembelajaran, dan (X2): tingkat kreativitas
mahasiswa. Strategi pembelajaran diklasifikasikan menjadi dua yaitu :
Strategi pembelajaran berbasis komputer dan strategi pembelajaran
konvensional. Tingkat kreativitas mahasiswa diklasifikasikan menjadi dua
pula yaitu : kreativitas tinggi dan kreativitas rendah. Sedangkan variabel
terikat (Y) hasil belajar desain hiasan.
3. Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil perhitungan ANAVA dua jalur dapat disimpulkan
bahwa: (1) Terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar desain hiasan
yang menggunakan strategi pembelajaran berbasis komputer dan
pembelajaran konvensional, karena Fhitung= 48,69 lebih besar dari Ftabel= 2.82.
(2) Terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar desain hiasan antara
mahasiswa yang memiliki tingkat kreativitas tinggi dengan mahasiswa yang
memiliki tingkat kreativitas rendah, karena Fhitung= 12.01 lebih besar dari
Ftabel=2.82. (3) Tidak terdapat pengaruh interaksi antara strategi
pembelajaran dengan tingkat kreativitas mahasiswa terhadap hasil belajar
desain hiasan,karena Fhitung = 0.77 lebih kecil dariFtabel = 2.82. Bibliografi : lembar 87-89
TM00001033 | TM 1033 | UPT Perpustakaan UNJ (CD.07.2015.002) | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain