Text
Gambaran tingkat kecanduan bermain game online pada siswa kelas VII di SMP Labschool Jakarta
ABSTRAK
Atik Sukriyati. Gambaran Tingkat Kecanduan Bermain Game online Siswa Kelas VII SMP Labschool Jakarta (2016). Skripsi. Jakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran tingkat kecanduan bermain game online pada siswa kelas VII SMP Labschool Jakarta. Penelitian ini menggunakan penelitian survey dengan populasi sebanyak 105 siswa. Sample yang digunakan sebanyak 65 siswa. Pengambilan sample menggunakan purposive sampling. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan angket tentang kecanduan bermain game online yang mengacu pada teori yang dikembangkan oleh Lemmens dengan skala pengukuran model skala likert. Koefisien reliabilitas kuesioner adalah 0,836. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik analisis data presentase. Dengan indikator tertinggi yang di pilih oleh responden adalah salience yaitu sebesesar 32,30% dan indikator terendah yaitu indikator mood modification dengan presentase sebesar 9,23%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 83,08% siswa di SMP Labschool Jakarta masih berada pada tingkat kecanduan bermain game online sedang artinya sebagian besar dari siswa di SMP Labschool Jakarta berada dalam keadaan yang cukup mengkhawatirkan jika tidak di kontrol jam bermainnya . Oleh sebab itu, guru bimbingan dan konseling harus melakukan tindakan preventive dengan memberikan bimbingan klasikal tentang bahaya kecanduan bermain game online agar siswa dapat mengatur waktu antara bermain game online dan belajar.
Kata Kunci : Kecanduan, Bermain Game online, siswa
Bibliografi : lembar 69-71
SS00010244 | SK 10244 | UPT Perpustakaan UNJ (CD.01.2016.003) | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain