Text
Permainan komputer : studi kualitatif pada kelompok B TK Islam Al-Azhar 13 Rawamangun Jakarta Timur, tahun 2013
PERMAINAN KOMPUTER Studi Kualitatif pada Kelompok B
TK Islam Al-Azhar 13 Rawamangun Jakarta Timur (2013)
SYAHRUL ISMET
ABSTRAK
Penelitian bertujuan untuk mengkaji pelaksanaan permainan komputer. Penelitian dilaksanakan pada kelompok B Taman Kanak-Kanak Islam Al-Azhar 13 Rawamangun Jakarta Timur tahun 2013. Penelitian menggunakan metode kualitatitf dengan analisis model Miles and Huberman. Hasil penelitian menunjukkan: (1)tujuan permainan menstimulasi kreativitas anak melalui interaksi dengan komputer, (2)konten yang dipelajari berkaitan dengan tematema yang dibahas pada sentra-sentra permainan, (3)program yang dipelajari adalah software-software permainan kreatif khusus untuk anak, (4)proses permainan dikelola dalam ruang dan suasana yang menyenangkan, (5)evaluasi permainan mengunakan beberapa teknik asesmen informal, (6)proses permainan dikelola oleh tenaga khusus, (7)permainan merupakan program wajib bagian dari intra kurikuler yang terjadwal, (8)permainan memberi dampak positif kepada keunggulan sekolah, (9)permainan memberi dampak positif kepada motivasi guru memanfaatkan komputer, (10)permainan memberi dampak positif kepada prestasi dan kreativitas anak, (11)permainan memberi dampak positif kepada kesadaran orang tua memanfaatkan komputer bagi anak, (12)faktor yang mendukung permainan komputer adalah kebijakan sekolah, minat anak dan orang tua, fasilitas dan pembiayaan, (13)faktor penghambat permainan komputer adalah gangguan belajar anak, tidak ada interaksi guru komputer dengan orang tua dan kendala fasilitas yang bersifat insidentil dan permanen.
Kata Kunci: Permainan komputer, Anak usia dini.
Bibliografi : lembar 203-205
TM00004964 | TM 4964 | UPT Perpustakaan UNJ | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain