Text
Fenomena game clash of clans : studi kasus minat belajar siswa kelas 8 SMPN 20 Jakarta Timur
ABSTRAK
SHABRINA HUSNA, FENOMENA GAME CLASH OF CLANS (Studi Kasus Minat Belajar Siswa Kelas 8 di Sekolah Menengah Pertama 20 Jakarta Timur). Skripsi: Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Jakarta, 2016.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana peran game Clash Of Clans terhadap minat belajar siswa kelas 8 di Sekolah Menengah Pertama 20 Jakarta Timur. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, serta validasi dengan Focus Group Discussion (FGD).
Penelitian ini menemukan mayoritas siswa berada tingkat mood modification dan tolerance. Hanya sebagian kecil ditemukan pada tingkatan salience,dan conflict Namun penelitian ini tidak sampai menemukan tingkatan problems. Daya minat belajar pada mood modification dan tolerance, masih tergolong rendah. Hal ini juga dialami sampai tingkat conflict, tahap ini sama sekali tidak memiliki minat belajar, orientasi mereka hanya kepada bermain. Orang tua pada tingkat salience memberikan pengarahan kepada siswa cukup banyak, sehingga siswa masih bisa mengkontrol bermainnya, namun tidak pada tingkatan conflict. Minimnya pengarahan orang tua membuat orientasi siswa hanya pada bermain game. Sementara aktifitas lainnya, baik aktifitas dalam rumah maupun sekolah, rasanya kurang diminati siswa.
Kata Kunci : Game Online, Game Clash Of Clans, Minat Belajar
SS00014751 | SK 14751 | UPT Perpustakaan UNJ (CD.04.2017.001) | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain