Perpustakaan Universitas Negeri Jakarta

Katalog (Tugas Akhir/Skripsi/Tesis/Disertasi)

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title
Penanda Bagikan

Text

Efektivitas penggunaan media permainan memory spiel berbasis macromedia flash CS6 untuk meningkatkan kemampuan kosakata dalam pembelajaran bahasa Jepang : studi eksperimen terhadap siswa kelas XI SMK Sahid Jakarta

Romadhoni, Sri Lestari - Nama Orang;

ABSTRACT
Sri Lestari Romadhoni. 2016. The effectiveness of the use of media memory-spiel game to improve vocabulary in learning Japanese. (Research Experiments Against Class XI student of SMK Sahid Jakarta). Essay. Japanese Language Study Program, Japanese Language Department, Faculty of Language and Art, State University of Jakarta.
Many factors led to the inability of students to absorb the lessons given, one learning process uninteresting and monotonous. The game is a fun way to acquire learning. Memory-spiel game is a game that can be applied in a particular learning vocabulary. This study aims to determine the effectiveness of the use of mediaspiel memory game based on Macromedia Flash CS6 in increasing mastery learning Japanese vocabulary in class XI siswa.di SMK SAHID UPW. The method used in this study is the Pre-Experimental Design of One-group pretestposttest design. The population in this study is a class XI student of SMK SAHID UPW and the study sample was 25 students. The study was conducted as many as four meetings in the experimental class. The instrument used in this study a test (pre-test and post-test. In addition, the instrument also used a questionnaire containing eight questions. Based on the results of data processing, the pre-test ability to speak Japanese in the experimental class derived average value average of 44.4. while the results of the post-test Japanese vocabulary skills gained an average value of 80.8. tcount value obtained was 23.01 while the value was 2.08 for the degree ttable db = 5%, and 2.80 for degree db = 1%. Because tcount which is greater than the value ttable, then there is the effectiveness of the use of media memory-spiel game based on Macromedia Flash CS6 in improving vocabulary XI UPW at SMK SAHID. based on the questionnaire are many learners who give a positive impression of memory-spiel game. Because almost all of the students stated that learning interesting and can help in remembering vocabulary this shows that the teaching of the Japanese language by using the media memoryspiel game based macromedia flash CS6 effectively with the average value of normalized gain of 0.69.
Keywords: effectiveness, memory-spiel, vocabulary, memory game

ABSTRAK
Sri Lestari Romadhoni. 2016. Efektivitas penggunaan media permainan memoryspiel untuk meningkatkan kosakata dalam pembelajaran bahasa Jepang. (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Sahid Jakarta). Skripsi. Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang, Jurusan Bahasa Jepang, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Jakarta.
Banyak faktor yang menyebabkan ketidakmampuan siswa dalam menyerap pelajaran yang diberikan, salah satunya proses pembelajaran yang tidak menarik dan monoton. Permainan merupakan salah satu cara yang menyenangkan untuk memperoleh pembelajaran. Permainan memory-spiel adalah permainan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran khususnya kosakata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media permainan memoryspiel berbasis Macromedia Flash CS6 dalam meningkatkan penguasaan kosakata dalam pembelajaran bahasa Jepang siswa.di kelas XI UPW SMK SAHID. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre-Experimental Design bentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas XI UPW SMK SAHID dan sampel penelitian berjumlah 25 orang siswa. Penelitian dilakukan sebanyak empat kali pertemuan di kelas eksperimen. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes (pre-test dan post-test. Selain itu, digunakan juga instrumen berupa angket yang berisi 8 pertanyaan. Berdasarkan hasil pengolahan data, hasil pre-test kemampuan berbicara bahasa Jepang pada kelas eksperimen diperoleh nilai rata-rata 44,4. Sedangkan hasil posttest kemampuan kosakata bahasa Jepang diperoleh nilai rata-rata 80,8. Nilai thitung yang diperoleh adalah 23,01 sedangkan nilai ttabel adalah 2,08 untuk derajat db = 5% dan 2,80 untuk derajat db = 1%. Karena thitung yang diperoleh lebih besar dari nilai ttabel, maka terdapat efektivitas penggunaan media permainan memory-spiel berbasis Macromedia Flash CS6 dalam meningkatkan penguasaan kosakata XI UPW di SMK SAHID. Berdasarkan angket banyak pembelajar yang memberikan kesan positif terhadap permainan memory-spiel. Karena hampir seluruh siswa menyatakan bahwa pembelajaran menarik dan dapat membantu dalam mengingat kosakata Hal ini menunjukkan bahwa pengajaran bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan memory-spiel berbasis macromedia flash CS6 efektif dengan nilai rata-rata normalized gain 0,69.
Kata Kunci : efektivitas, memory-spiel, penguasaan kosakata, permainan memori

Bibliografi : lembar 95-97


Ketersediaan
#
UPT Perpustakaan UNJ (CD.02.2015.002) SK 9141
SS00009141
Tersedia
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
SK 9141
Penerbit
Jakarta : Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang FBS UNJ., 2015
Deskripsi Fisik
xxii, 144 lembar : il. ; 30 cm.
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
NONE
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
Efektivitas, Memory-Spiel
Penguasaan Kosakata, Permainan Memori
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
Sri Lestari Romadhoni
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Tidak Ada Data
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

Perpustakaan Universitas Negeri Jakarta
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

Sejarah awal perpustakaan berasal dari perpustakaan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Indonesia (FKIP UI). Pada tahun 1999 sesuai dengan Keputusan Presiden RI No.93/1999, IKIP Jakarta berubah statusnya menjadi Universitas Negeri Jakarta. Maka Perpustakaan IKIP Jakarta mengubah nama pula menjadi Perpustakaan Universitas Negeri Jakarta.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2026 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik
Kemana ingin Anda bagikan?