Perpustakaan Universitas Negeri Jakarta

Katalog (Tugas Akhir/Skripsi/Tesis/Disertasi)

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Text

Permainan komputer : studi kualitatif pada kelompok B TK Islam Al-Azhar 13 Rawamangun Jakarta Timur, tahun 2013

Ismet, Syahrul - Nama Orang;

PERMAINAN KOMPUTER Studi Kualitatif pada Kelompok B
TK Islam Al-Azhar 13 Rawamangun Jakarta Timur (2013)
SYAHRUL ISMET
ABSTRAK
Penelitian bertujuan untuk mengkaji pelaksanaan permainan komputer. Penelitian dilaksanakan pada kelompok B Taman Kanak-Kanak Islam Al-Azhar 13 Rawamangun Jakarta Timur tahun 2013. Penelitian menggunakan metode kualitatitf dengan analisis model Miles and Huberman. Hasil penelitian menunjukkan: (1)tujuan permainan menstimulasi kreativitas anak melalui interaksi dengan komputer, (2)konten yang dipelajari berkaitan dengan tematema yang dibahas pada sentra-sentra permainan, (3)program yang dipelajari adalah software-software permainan kreatif khusus untuk anak, (4)proses permainan dikelola dalam ruang dan suasana yang menyenangkan, (5)evaluasi permainan mengunakan beberapa teknik asesmen informal, (6)proses permainan dikelola oleh tenaga khusus, (7)permainan merupakan program wajib bagian dari intra kurikuler yang terjadwal, (8)permainan memberi dampak positif kepada keunggulan sekolah, (9)permainan memberi dampak positif kepada motivasi guru memanfaatkan komputer, (10)permainan memberi dampak positif kepada prestasi dan kreativitas anak, (11)permainan memberi dampak positif kepada kesadaran orang tua memanfaatkan komputer bagi anak, (12)faktor yang mendukung permainan komputer adalah kebijakan sekolah, minat anak dan orang tua, fasilitas dan pembiayaan, (13)faktor penghambat permainan komputer adalah gangguan belajar anak, tidak ada interaksi guru komputer dengan orang tua dan kendala fasilitas yang bersifat insidentil dan permanen.
Kata Kunci: Permainan komputer, Anak usia dini.
Bibliografi : lembar 203-205


Ketersediaan
TM00004964TM 4964UPT Perpustakaan UNJTersedia namun tidak untuk dipinjamkan - Penyiangan 2025
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
TM 4964
Penerbit
Jakarta : Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini, Jurusan Pasca Sarjana, UNJ., 2014
Deskripsi Fisik
xvii, 205 lembar : il. ; 28 cm.
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
TM 4964
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
Pendidikan
Permainan Mendidik
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
Syahrul Ismet
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Komentar

Anda harus login sebelum memberikan komentar

Perpustakaan Universitas Negeri Jakarta
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

Sejarah awal perpustakaan berasal dari perpustakaan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Indonesia (FKIP UI). Pada tahun 1999 sesuai dengan Keputusan Presiden RI No.93/1999, IKIP Jakarta berubah statusnya menjadi Universitas Negeri Jakarta. Maka Perpustakaan IKIP Jakarta mengubah nama pula menjadi Perpustakaan Universitas Negeri Jakarta.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2026 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik