Perpustakaan Universitas Negeri Jakarta

Katalog (Tugas Akhir/Skripsi/Tesis/Disertasi)

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Text

Pengembangan media Game giziku untuk meningkatkan pengetahuan kognitif anak tentang gizi

Nurjaya - Nama Orang;

ABSTRAK
NURJAYA, Pengembangan Media Game Giziku Untuk Meningkatkan Pengetahuan Kognitif Anak Tentang Gizi, Pembimbing Prasetyo Wibowo Y., ST., M.Eng., Vina Oktaviani, M.T.
Memberikan pengetahuan kepada anak mengenai asupan gizi atau makanan sehat harus sudah mulai dikenalkan di jenjang pendidikan anak usia dini untuk mengingkatkan pengetahuan kognitif anak mengenai pentingnya gizi bagi perkembangan fisik dan kecerdasan anak. Memperkenalkan anak dengan makan-makanan bergizi yang mereka tidak sukai bisa dengan berbagai penjelasan kreatif, salah satunya adalah menggunakan game edukasi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media game Giziku untuk meningkatkan pengetahuan kognitif anak tentang gizi. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Research and Development (R & D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam tahap pengembangan, juga dilakukan pengujian kelayakan media oleh Ahli Materi, Ahli Media, dan oleh responden. Sebelum digunakan untuk menguji kelayakan media, instrumen divalidasi instrumen oleh tiga validator. Pada pengujian responden didapatkan hasil penilaian kelayakan sebesar 96% dengan kategori sangat sesuai. Pada pengujian efektifitas media, pengukuran pengetahuan kognitif dilakukan dengan evaluasi pretest dan posttest. Beradasarkan nilai hasil belajar yang dihitung ada peningkatan dari pretest dan posttest yang dianalisis menggunakan uji-t berpasangan (Paired Sample T- test) didapatkan hasil 0.000, lebih kecil dari 0.05 yang berarti terdapat perbedaan nilai pretest dan posttest dengan nilai rata-rata posttest lebih tinggi dari pada pretest. Dari perbedaan ini dapat disimpulkan terjadi peningkatan pengetahuan kognitif pada siswa.
Kata kunci: pengembangan game, R&D, game edukasi, game gizi, PAUD


Ketersediaan
SS00018350SK 18350UPT Perpustakaan UNJ (CD.05.2018.001)Tersedia
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
SK 18350
Penerbit
Jakarta : Program Studi Pendidikan Informatika FT UNJ., 2018
Deskripsi Fisik
xvii, 203 lembar : il. ; 30 cm.
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
NONE
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
Game Giziku
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
Nurjaya
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Komentar

Anda harus login sebelum memberikan komentar

Perpustakaan Universitas Negeri Jakarta
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

Sejarah awal perpustakaan berasal dari perpustakaan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Indonesia (FKIP UI). Pada tahun 1999 sesuai dengan Keputusan Presiden RI No.93/1999, IKIP Jakarta berubah statusnya menjadi Universitas Negeri Jakarta. Maka Perpustakaan IKIP Jakarta mengubah nama pula menjadi Perpustakaan Universitas Negeri Jakarta.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2026 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik