PENGARUH TEKNIK SELF-MANAGEMENT DALAM COGNITIVE BEHAVIORAL THERAPY UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GAME ONLINE (Single Subject Research terhadap siswa Kelas XII SMA Negeri 85 Jakarta Barat) (2017) Fania Agustina ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh teknik self-management untuk mengurangi tingkat kecanduan game online. Sampel penelitian adalah siswa kelas XII berinisial…
PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF ANAK USIA 6-8 TAHUN (Penelitian Ex-Post Facto di Lingkungan RW 04, Kelurahan Cakung Barat, Kecamatan Cakung, Jakarta Timur) (2019) Tuti Alawiyah (Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini) ABSTRAK Penelitian ini adalah mengenai pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku agresif anak usia 6-8 t…
ABSTRAK SHABRINA HUSNA, FENOMENA GAME CLASH OF CLANS (Studi Kasus Minat Belajar Siswa Kelas 8 di Sekolah Menengah Pertama 20 Jakarta Timur). Skripsi: Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Jakarta, 2016. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana peran game Clash Of Clans terhadap minat belajar siswa kelas 8 di Sekolah Menengah…
Bibliografi hlm. : 56-59
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) untuk mengetahui interaksi yang terjadi dalam komunitas game online Audition Ayodance pada intrakelompok dan antarkelompok. (2) untuk mengetahui interaksi sosial yang berdampak positif dalam komunitas game online Audition Ayodance berdasarkan persamaan interest dan lokasi tempat tinggal. Penelitian ini dilakukan pada dua komunitas di JaBoDeTaBek (Jakarta, Bog…
Bibliografi : lembar 75-79
Bibliografi : lembar 88-93